La notation d’Adomoc

Certains joueurs aiment étudier les parties qu’ils ont jouées ou celles que d’autres joueurs ont jouées. La transcription des déplacements d’une partie n’est pas nécessaire pour jouer. Toutefois, si vous désirez l’étudier plus tard, la méthode de notation d’Adomoc est une façon simple de noter le déroulement de la partie.

La notation standard d’Adomoc est un système de notation algébrique, permettant à tous de le lire et d’interpréter les déplacements et les comportements d’une partie. Pour décrire un déplacement dans Adomoc, enchaînez les lettres, les chiffres et les symboles appropriés pour indiquer les pièces, les espaces et les comportements impliqués.

Les cycles augmentent vers le centre jusqu’au neuvième cycle au milieu du plateau.

Les colonnes portent les lettres A à J. A est la première colonne à gauche dans la moitié blanche du plateau. J est la première colonne à droite dans la moitié noire du plateau.

Le premier caractère est toujours une lettre majuscule indiquant le type de pièce. Les pièces primordiales devraient avoir un caret ( ^ ) à la suite de leur lettre pour indiquer leur statut en tant que pièce primordiale.

F = pied F^ = pied primordial
M = lune M^ = lune primordiale
S = soleil S^ = soleil primordial

Les deux caractères suivants correspondent à l’espace où se trouve la pièce. Ces caractères sont composés de la lettre minuscule correspondant à la colonne et du chiffre du cycle le croisant. Par exemple, b1 indique l’espace d’origine d’un soleil blanc tandis que f3 est l’espace d’origine d’un pied noir.

Les quatrièmes et cinquièmes caractères indiquent l’espace où la pièce a été déplacée.
Le sixième caractère indique un comportement, le cas échéant. Un « o » minuscule pour le renvoi et un « x » minuscule pour l’absorption. L’attraction n’a pas besoin d’être indiquée puisqu’elle est sous-entendue lorsqu’elle se produit.

Si un renvoi se produit, deux caractères additionnels sont nécessaires pour indiquer l’espace vers lequel la pièce a été renvoyée. Il n’est pas nécessaire d’indiquer le type de pièce qui a été renvoyée puisque l’espace d’origine sous-entend cette information.

Le déplacement final pour gagner la partie se termine par un astérisque ( * ) indiquant que le joueur a « centré » la partie. Si un joueur abandonne la partie, le déplacement devrait se terminer par un tiret bas ( _ ). Si la partie se termine par une égalité, elle devrait être représentée par deux tirets ( – – ).

Chaque ronde de jeu est numérotée de façon séquentielle, commençant par le numéro et suivie du déplacement de chaque joueur séparé par une espace.

Voici quelques exemples :

Notation d’Adomoc Explication
Md2a5 Le joueur a déplacé une lune de d2 à a5.
F^a3a6x Le joueur a déplacé un pied primordial de a3 à a6 et a absorbé un pied.
Sh5d5ob2 Le joueur a déplacé un soleil de h5 à d5 et a renvoyé une lune blanche à b2.
6. Fb3j3 Mj4b6oc1 Durant le sixième tour, le joueur 1 a déplacé un pied blanc de b3 à j3. Le joueur 2 a déplacé une lune noire de j4 à b5 et a renvoyé un soleil à c1.
82. F^i7i8 S^g7* Au 82e tour, le joueur 1 a déplacé un pied primordial blanc de i7 à i8. Le joueur 2 a déplacé son soleil primordial noir de g7 vers le neuvième cycle, gagnant ainsi la partie.