Comment jouer à l’Adomoc

Traduit vers le français par Marie-Eve Ullhorn-Legault.

L’intégralité des règles

Adomoc est un jeu conceptuel de stratégie pour deux joueurs. Chaque joueur doit planifier et collaborer astucieusement avec l’adversaire tout en lui faisant concurrence afin de quitter l’espace d’origine à la limite du plateau dans le but d’atteindre le centre du plateau.

Objectif

Le premier joueur à déplacer son soleil primordial sur l’espace central (le neuvième cycle) gagne. La section E. Gagner la partie définit les conditions à remplir pour gagner. Veuillez consulter les tableaux de l’aide-mémoire à la fin de ce document.

Les pièces et le plateau du jeu

Chaque joueur possède un ensemble de quinze pièces (blanches ou noires). Il y a trois différents types de pièces : le pied, la lune et le soleil. Chaque ensemble est composé de cinq pieds, de cinq lunes et de cinq soleils.

Pour chaque type, une pièce détient des caractéristiques spéciales qui la démarquent des autres. Ces pièces spéciales s’appellent les primordiaux.

En résumé, chaque joueur possède les quinze pièces suivantes :

  • 4 soleils et 1 soleil primordial;
  • 4 lunes et 1 lune primordiale;
  • 4 pieds et 1 pied primordial.
Le plateau de jeu d’Adomoc est une planche constituée de 81 espaces circulaires.
Le plateau possède neuf cycles concentriques. Le premier cycle se trouve à la limite extérieure du plateau. Les huit premiers cycles sont divisés en dix colonnes.
Les spirales connectent en colimaçon les espaces du premier au huitième cycle. Elles relient les espaces diagonalement de cycle en cycle.
Les espaces d’origine sont situés dans les trois premiers cycles. Le plateau est séparé en deux de façon à ce que chaque ensemble occupe les quinze premiers espaces de sa moitié d’origine (blanche ou noire) en début de partie.
Description du plateau de jeu
Description du plateau de jeu

La préparation et la façon de jouer

A) Préparation du jeu

  • Les soleils occupent le cycle extérieur (cycle 1)
  • Les lunes occupent le deuxième cycle
  • Les pieds occupent le troisième cycle

Les pièces primordiales occupent toujours la colonne du milieu de chaque joueur (la colonne C pour la moitié blanche et la colonne H pour la moitié noire). Les autres pièces entourent (à gauche et à droite) les pièces primordiales en occupant les espaces des quatre colonnes restantes de chaque joueur.

Une fois placées, les pièces de l’ensemble blanc couvrent les trois premiers cycles des espaces des colonnes A, B, C, D, E et celles de l’ensemble noir occupent les espaces des colonnes F, G, H, I, J.

Préparation des pièces et du plateau

B) Comment jouer

Une ronde de jeu correspond aux deux joueurs effectuant chacun un tour. Les pièces blanches commencent la partie.

Chaque joueur doit effectuer un tour par ronde. Si un joueur ne peut pas déplacer une pièce, il perd la partie.

Un tour consiste à déplacer une pièce d’au moins un espace en utilisant un type de mouvement établi, qui peut comprendre un des trois comportements possibles (expliqués dans la section suivante).

C) Déplacement des pièces

Les pièces primordiales peuvent être déplacées un maximum de trois espaces par tour. Le joueur peut déplacer les pièces qui ne sont pas des pièces primordiales d’autant d’espaces qu’il le désire.

  • Les pieds peuvent bouger latéralement grâce aux cycles, ou de façon longitudinale grâce aux colonnes.
  • Les lunes peuvent bouger diagonalement le long des spirales.
  • Les soleils peuvent bouger dans toutes les directions (le long des cycles, des colonnes ou des spirales).

Une pièce doit être déplacée dans une seule direction par tour.

À l’exception du soleil primordial, aucune pièce ne peut passer par l’espace central (le neuvième cycle) ou s’y arrêter. Un soleil primordial peut s’arrêter au centre uniquement lorsque les conditions sont remplies pour gagner la partie.

Veuillez consulter le premier tableau du solutionneur pour un guide rapide

Déplacement des pièces

D) Comportements des pièces

Les pièces peuvent agir de trois façons différentes. Ces comportements sont : l’absorption, le renvoi et l’attraction.

L’absorption

Lorsqu’une pièce primordiale s’arrête sur l’espace d’une pièce adverse du même type, cette dernière est absorbée. Cela signifie que la pièce non primordiale doit être retirée du jeu. Cette dernière ne peut être remise en jeu.

Seules les pièces primordiales peuvent absorber les autres pièces. De plus, les pièces primordiales ne peuvent pas être absorbées.

Par exemple, un pied primordial peut absorber les pieds non primordiaux de son adversaire, mais ne peut pas absorber les lunes ou les soleils.

L’absorption d’une pièce conclut le tour du joueur.

Le renvoi

Une pièce qui s’arrête sur une pièce d’un type différent peut renvoyer la pièce adverse sur un espace d’origine. Par exemple, un pied peut renvoyer un soleil ou une lune, mais pas un autre pied.

Les pièces primordiales peuvent uniquement être renvoyées par d’autres pièces primordiales ou par n’importe quelle lune. Note : une lune ne peut pas renvoyer une lune primordiale puisque ces deux pièces sont du même type.

Un joueur peut renvoyer une de ses propres pièces.

Le joueur qui provoque le renvoi (le joueur dont le tour est en cours) choisit l’espace d’origine où sera renvoyée la pièce (que la pièce renvoyée soit celle de son adversaire ou la sienne n’a aucune importance).

Un joueur peut uniquement renvoyer une pièce lorsqu’un espace inoccupé existe au sein du cycle d’origine de l’ensemble de la pièce renvoyée. Le joueur doit déplacer la pièce sur l’un des espaces d’origine disponibles de l’ensemble de la pièce renvoyée dans le cycle approprié.

Par exemple, si une lune blanche renvoie un soleil noir, au moins un des espaces d’origine du cycle du soleil noir (F1, G1, H1, I1 ou J1) doit être inoccupé. Si tel est le cas, la lune blanche se déplace sur l’espace qu’occupait le soleil noir, et le soleil noir est déplacé sur un des espaces d’origine disponibles, au choix du joueur aux pièces blanches.

Veuillez consulter le premier tableau du solutionneur pour un guide rapide.

Le renvoi d’une lune noire par un pied blanc
Une lune ne peut pas renvoyer une autre lune.

L’attraction

Lorsqu’un soleil se retrouve sur un espace directement contigu (grâce à une rangée, un cycle ou une spirale) à un pied de l’autre ensemble, il attire ce pied, ce qui signifie que le pied ne peut plus bouger. L’attraction n’affecte que les pieds, et les pieds ne sont attirés que par les soleils.

Il importe peu si les soleils ou les pieds sont des pièces primordiales.

Il y a quatre façons de libérer un pied gravitant autour d’un soleil et lui permettre de continuer la partie :

  1. Renvoyer le pied;
  2. Renvoyer le soleil;
  3. Absorber le soleil (si ce n’est pas un soleil primordial);
  4. Attendre que le soleil se déplace. Dans ce cas, le pied est libéré de l’attraction.
L’attraction

E. Gagner la partie

Le premier joueur à déplacer son soleil primordial sur l’espace du neuvième cycle gagne la partie. La partie se termine (on dira alors que la partie est « centrée ») lorsque le soleil primordial d’un joueur transcende son origine et s’arrête sur l’espace central.

L’état des primordiaux : la condition nécessaire pour gagner

Avant qu’un joueur puisse déplacer son soleil primordial au neuvième cycle, au moins un pied primordial et une lune primordiale doivent se trouver dans le huitième cycle. De plus, au moins une de ces pièces primordiales (un pied ou une lune) doit appartenir à l’ensemble du joueur.

Lorsque ces conditions sont remplies, la partie est alors en « état des primordiaux ». Le joueur suivant a donc la possibilité de gagner. Le soleil primordial peut s’arrêter sur l’espace du neuvième cycle uniquement à ce moment.

Veuillez consulter le premier tableau du solutionneur pour des exemples.

Conventions et autres renseignements

Conventions

  • Il est interdit d’inverser immédiatement un renvoi. Lorsqu’une pièce est renvoyée, le joueur ne peut pas l’utiliser au tour suivant pour renvoyer la pièce qui a posé l’action en premier. En d’autres mots, un renvoi inversé ne peut être effectué avant que les joueurs aient effectué une ronde de jeu complète.
  • Un jour peut renvoyer ses propres pièces, mais il ne peut pas les absorber. De la même manière, les pieds d’un joueur ne sont jamais attirés par ses propres soleils.
  • Il est interdit de sauter un espace. Une pièce ne peut pas contourner ou éviter une autre pièce qui est sur son parcours. De plus, elle ne peut pas sauter par-dessus celle-ci.
  • Contiguïté : un espace qui est directement à proximité d’un espace voisin. Dans Adomoc, les espaces contigus comprennent tous les espaces qui sont immédiatement à proximité d’un autre, que ce soit par l’intermédiaire d’une colonne, d’un cycle ou d’une spirale.
  • Les comportements d’absorption et de renvoi concluent un tour. Cela signifie qu’une pièce ne peut pas absorber ou renvoyer plus d’une pièce par tour. Le comportement d’attraction, toutefois, peut être effectué durant un tour à la fin duquel une pièce est absorbée ou renvoyée.
  • Les pièces ne peuvent pas se déplacer dans plusieurs directions au cours du même tour. Par exemple, une pièce ne peut pas se déplacer le long d’une colonne pendant plusieurs espaces et ensuite dans un cycle durant le même tour. Les joueurs peuvent uniquement déplacer les pièces dans une seule direction par tour.
  • Aucune pièce ne peut passer par l’espace central (le neuvième cycle) ou s’y arrêter. Le soleil primordial est la seule exception, et seulement pour gagner la partie durant un état des primordiaux.

Les astuces et les conseils

  • L’utilisation des lunes peut sembler limitée puisqu’elles ne peuvent se déplacer que le long des spirales (en diagonale). Cela signifie que les lunes ne peuvent pas se déplacer sur tous les espaces du plateau. Néanmoins, leur capacité unique à renvoyer les pièces primordiales les rend particulièrement précieuses durant les stratégies en fin de partie.
  • La lune primordiale est la pièce la plus difficile à renvoyer.
  • Compter le nombre de colonnes qui sépare les espaces entre différents cycles du plateau révèle les schémas qui facilitent la visualisation du parcours des spirales du premier cycle jusqu’au huitième cycle.

Licence Creative Commons
Adomoc — Vers le centre : le jeu des concepts organiques en mouvement (C) 2001 de Joshua Chalifour est mis à disposition selon les termes de la licence Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

Les autorisations au-delà du champ de cette licence peuvent être obtenues à http://www.adomoc.com/fr/artisan-game-crafters/adomoc-artisan-licence/.